Aller au contenu
solitairejeu gratuit

Comment gagner au solitaire : la technique pas à pas

Comment gagner au solitaire ? En jouant pour découvrir les cartes cachées plutôt que pour remplir les fondations, en choisissant avec soin le Roi de chaque colonne vide et en gardant la pioche pour les moments où le tableau est bloqué. Cette méthode ne transforme pas une donne impossible en victoire, mais elle évite de perdre celles qui se gagnent.

Sommaire
  1. Ce que la technique peut, et ne peut pas, changer
  2. La méthode pas à pas
  3. L’ordre des priorités, avec des exemples
  4. Le choix des Rois et des colonnes vides
  5. La gestion de la pioche, en 1 carte et en 3 cartes
  6. Les erreurs fréquentes
  7. Utiliser Annuler et l’indice comme un entraînement
  8. Quand abandonner une donne
  9. Questions fréquentes

Ce que la technique peut, et ne peut pas, changer

Au Klondike, une partie se joue en partie à l’aveugle : 21 cartes sont cachées au départ, et le talon arrive dans un ordre que vous ne choisissez pas. Une donne peut être perdue d’avance, même pour qui connaîtrait la position de chaque carte. Aucune technique de solitaire ne garantit donc une victoire.

Ce qui change, c’est le nombre de donnes jouables que vous menez au bout. Beaucoup de parties perdues le sont par un coup trop rapide : une colonne vidée sans Roi, un 6 monté trop tôt, un passage de pioche gaspillé. Si un point de règle vous échappe, le guide des règles du solitaire les reprend toutes.

La méthode pas à pas

  1. Lire la tableAvant le premier coup, repérez les As et les 2 visibles, et comptez les cartes cachées de chaque colonne. La septième colonne en a six, la deuxième une seule.
  2. Faire les coups qui retournent une carteTout coup qui découvre une carte cachée passe avant les autres. C’est la seule façon d’obtenir de l’information nouvelle.
  3. Monter les As et les 2Ces cartes ne servent à rien sur le tableau. Elles partent dès qu’elles sont libres.
  4. Libérer les colonnes les plus chargéesEntre deux coups qui retournent chacun une carte, choisissez celui qui attaque la colonne aux cartes cachées les plus nombreuses.
  5. Piocher en dernierQuand le tableau n’a plus de coup utile, piochez, et regardez ce que chaque carte de la défausse peut débloquer.
  6. Revenir au tableauAprès chaque carte jouée depuis la défausse, reprenez l’étape 2 : un nouveau coup de tableau est peut-être apparu.

L’ordre des priorités, avec des exemples

Découvrir avant de ranger

Situation : le 8 de trèfle est en bas de la quatrième colonne, sur trois cartes cachées. Le 8 de pique est en bas de la deuxième colonne, sur une carte cachée. Un 9 de cœur est disponible. Posez-y le 8 de trèfle plutôt que le 8 de pique : il libère une colonne qui cache trois cartes, contre une seule de l’autre côté.

Déplacer une suite seulement si elle découvre quelque chose

Situation : une colonne montre Valet de carreau, 10 de pique, 9 de cœur, posés sur deux cartes cachées. Une Dame de trèfle se libère ailleurs. Déplacer toute la suite sur la Dame retourne une carte cachée : c’est un bon coup. Si la même suite était posée sur un Roi déjà visible en tête de colonne, le déplacement ne découvrirait rien et ne ferait que changer la suite de place.

Les cartes de rang moyen ne montent pas tout de suite

Situation : le 5 de carreau peut monter sur sa fondation, mais le 4 de pique et le 4 de trèfle sont encore cachés. Laissez le 5 de carreau sur le tableau : il servira peut-être de support à l’un de ces 4 noirs. Le jeu fait ce calcul lui-même en n’envoyant automatiquement que les cartes qui ne peuvent plus servir de support.

Une question à se poser avant chaque coup : « Qu’est-ce que ce coup me fait découvrir ? » Si la réponse est « rien », cherchez mieux.

Le choix des Rois et des colonnes vides

Une colonne vide n’accepte qu’un Roi. C’est ce qui en fait une ressource à gérer avec précision.

Ne pas vider une colonne trop tôt

Une colonne vide sans Roi disponible ne sert à rien : aucune autre carte ne peut s’y poser. Si vous pouvez déplacer la dernière carte d’une colonne courte mais qu’aucun Roi n’attend, demandez-vous si ce coup débloque autre chose. Sinon, gardez la carte en place.

Choisir entre un Roi rouge et un Roi noir

Situation : une colonne se vide. Le Roi de cœur est en bas de la cinquième colonne, sur quatre cartes cachées. Le Roi de pique est sur le dessus de la défausse. La Dame de trèfle est libre sur le tableau, la Dame de cœur toujours cachée. Choisissez le Roi de cœur : il libère quatre cartes cachées, et la Dame de trèfle peut aussitôt se poser sur lui. Le Roi de pique reviendra au passage suivant.

Surveiller les Rois enfouis

Un Roi visible au milieu d’une colonne bloque tout ce qu’il recouvre jusqu’à ce qu’une colonne se vide. Repérez-les dès le début : ce sont eux qui méritent les premières colonnes vides.

La gestion de la pioche, en 1 carte et en 3 cartes

En pioche 1 carte

Chaque carte du talon passe sous vos yeux à chaque tour. Profitez du premier passage pour noter mentalement les cartes utiles et leur ordre approximatif. Au passage suivant, vous saurez quand le Valet de trèfle attendu arrive, et vous pourrez préparer la Dame rouge qui le recevra.

Avec un nombre de passages limité, chaque tour compte. Ne retournez pas la défausse sans avoir vérifié une dernière fois chaque coup de tableau. En décompte standard, chaque retour coûte aussi 100 points.

En pioche 3 cartes

Seule la dernière des trois cartes est jouable. Jouer une carte de la défausse décale tous les paquets du passage suivant. Ce décalage est un outil : si le 7 de carreau dont vous avez besoin est toujours au milieu d’un éventail, jouer une seule carte de la défausse peut le faire arriver au-dessus au tour suivant.

Inversement, jouer toutes les cartes possibles depuis la défausse peut faire disparaître une carte précieuse au fond d’un paquet. En pioche 3, regardez donc l’éventail entier avant de jouer. Le solitaire 3 cartes se joue directement avec cette règle, pour s’y entraîner.

Les erreurs fréquentes

  • Piocher par réflexe. La pioche n’est pas un passage obligé entre deux coups. Un coup de tableau qui retourne une carte vaut mieux qu’une nouvelle carte de défausse.
  • Monter tout ce qui peut monter. Un 6 de pique monté trop tôt ne pourra plus recevoir le 5 de cœur qui sort deux coups plus tard. On peut le redescendre, mais cela coûte 15 points en décompte standard.
  • Vider une colonne sans Roi. La colonne reste vide et inutile, et la carte déplacée a peut-être été posée sur une suite qu’elle bloque.
  • Jouer la colonne la plus facile. Les coups dans les colonnes courtes sont évidents, mais les cartes décisives dorment souvent dans les colonnes longues.
  • Oublier la défausse en pioche 3. Une carte jouée depuis la défausse change l’ordre des paquets suivants. Elle doit être un choix, pas un automatisme.
  • Abandonner sans revenir en arrière. Une partie bloquée l’est parfois à cause d’un choix fait dix coups plus tôt.

Utiliser Annuler et l’indice comme un entraînement

Dans une partie en ligne, Annuler n’est pas tricher : c’est l’équivalent de la réflexion à voix haute. Quand deux coups vous paraissent équivalents, jouez le premier, regardez ce qu’il découvre, puis annulez et essayez l’autre. Vous apprenez ainsi à reconnaître les situations, et la technique devient intuitive.

L’indice fait clignoter un coup utile ; s’il n’en trouve pas, il propose de piocher. Servez-vous-en pour vérifier que vous n’avez rien oublié, plutôt que pour jouer à votre place. Pour comparer vos progrès avec d’autres joueurs sur la même distribution, le solitaire du jour donne la même donne à tous, chaque jour.

Quand abandonner une donne

Savoir s’arrêter fait aussi partie de la technique. Trois signaux doivent alerter.

  • Un passage complet de la pioche sans qu’aucune carte de la défausse n’ait trouvé de place, alors que le tableau ne bouge plus.
  • Les passages autorisés sont épuisés et il reste des cartes cachées que rien ne peut découvrir.
  • Le jeu affiche « Plus aucun coup possible ».

Avant de lancer une nouvelle partie, remontez quelques coups avec Annuler, jusqu’au dernier choix réel : une autre colonne vidée, un autre Roi, une carte de défausse laissée en place. Si aucune ligne ne mène plus loin, la donne était probablement perdue d’avance. Passez à la suivante sur le solitaire gratuit, ou changez de décompte avec le Klondike en mode Vegas, où chaque carte montée compte.

Questions fréquentes

Existe-t-il une technique pour gagner à tous les coups au solitaire ?

Non. Certaines donnes de Klondike sont impossibles à gagner, même en connaissant la place de toutes les cartes. Une bonne technique de solitaire permet de gagner les donnes jouables plus souvent et de ne pas gâcher celles qui se jouent à un coup près.

Vaut-il mieux piocher ou jouer sur le tableau ?

Jouez d’abord sur le tableau, surtout si le coup retourne une carte cachée. Le talon repasse à chaque tour, alors qu’une carte cachée ne se découvre qu’en dégageant sa colonne. Piochez quand le tableau ne propose plus de coup utile.

Quel Roi mettre dans une colonne vide ?

Celui qui débloque le plus de cartes. Prenez de préférence le Roi qui recouvre des cartes cachées, ou celui pour lequel une Dame de l’autre teinte est déjà disponible. Un Roi isolé sans suite à recevoir peut attendre.

Comment gagner au solitaire en pioche 3 cartes ?

Regardez l’éventail entier avant de jouer la carte du dessus : la jouer change l’ordre de tout le passage suivant. Avancez le tableau en priorité et utilisez les cartes de la défausse surtout quand elles débloquent une colonne.

À quel moment abandonner une partie de solitaire ?

Quand la pioche a été parcourue sans qu’aucune carte n’ait servi, que les passages sont épuisés ou que le jeu affiche « Plus aucun coup possible ». Avant d’abandonner, annulez quelques coups pour tester une autre ligne : la touche Annuler n’a pas de limite.

À lire aussi

Mis à jour le 12 octobre 2026